mercoledì 18 Settembre 2019 - 16:30

Warhammer Total War II: Rise of the Tomb Kings – Recensione

LA MORTE È SOLTANTO IL PRINCIPIO

Credevate davvero che le peripezie nel mondo di Ulthuan fossero finite? Credevate davvero che soltanto quattro razze si sarebbero scontrate per il dominio sul vortice della magia?

Sbagliavate.

Sega e Creative Assembly sono sempre state bravissime a corredare la saga dei Total War con dlc e contenuti extra che vanno da semplici skin aggiuntive a intere campagne giocabili.

Rise of the Tomb Kings è la prima espansione per Total War Warhammer II e diciamocelo subito: le mummie non sono mai state così belle.

Invero i non morti sono da sempre presenti quando si parla di Warhammer, con i Conti Vampiro ed il loro meraviglioso lore (se masticate bene l’inglese leggetevi i romanzi delle Vampire Wars, una chicca per gli appassionati), ma nelle terre di Ulthuan, sotto le desolazioni del deserto, si trovano anche i Re Dei Sepolcri.

Questa è la quinta razza giocabile e il dlc aggiunge oltre alla nuova fazione e ai nuovi eroi, anche una campagna creata ad hoc per l’occasione.

Giocare ai Re dei Sepolcri è un’esperienza del tutto nuova nel mondo dei Total War, perché i numeri fanno la differenza in tutto e per tutto. Questa fazione infatti basa tutta la sua forza sul numero dei soldati, pardon dei non morti, che possiamo evocare in corso della campagna. Le unità base sono in sé per sé estremamente più deboli rispetto alle controparti di elfi, uomini, skaven e gli altri, ma la possibilità di rianimare in continuazione combattenti anche da altre battaglie e sopratutto l’assenza di costi di mantenimento degli eserciti, fa dei Re dei Sepolcri una fazione tanto bella quanto temibile.

Un dlc facile quindi? Tutto l’opposto.

Per contrastare lo strapotere dei grandi numeri, ogni edificio, ogni tecnologia, ogni insediamento, avrà costi da capogiro e lunghi tempi per la realizzazione. Perdere un avamposto potrebbe addirittura comportare un crack così elevato in termini economici e di sviluppo da compromettere l’intera campagna.

Campagna che non segue l’obiettivo principale, il controllo del vortice, come per le altre razze.

I Re dedi Sepolcri sono vecchi, estremamente vecchi. Di un vortice della magia non gliene importa niente. No, loro mirano al potere assoluto, potere derivato dai cinque Tomi di Nagash sparsi in giro per la mappa: sono quelli l’obiettivo ultimo di vittoria per questa nuova fazione. Fazione che si dovrà quindi scontrare con le altre razze, cercando di espandersi oltre i confini del deserto per ritrovare i suddetti volumi.

Le meccaniche di gioco sono ovviamente le stesse, ma la cura maniacale e la trama che accompagna questo dlc valgono assolutamente il prezzo. Prezzo che non è propriamente basso: 17 euro non sono pochi, ma se si considera che ogni dlc è una nuova campagna, un piccolo sacrificio monetario ci sta tutto.

Piccola segnalazione visto che parliamo di dlc.

Sega ha rilasciato per i possessori di Total War Warhammer I e II, Mortal Empires: un dlc che letteralmente fonde entrambi i capitoli in un unico enorme Total War.

In pratica potremo giocare una qualsiasi delle fazioni di entrambi i capitoli e relativi dlc, sulla mappa unita (UNITA) di entrambi i capitoli, ed ovviamente potremo avere interazioni con tutto l’ambiente e con tutte le fazioni presenti senza limitazione alcuna.

Stiamo parlando di un qualcosa di assolutamente mastodontico, con interazioni incredibili, per esempio appunto, potremo far scontrare i Re dei Sepolcri di Ulthuan con i Conti Vampiro della Silvania del primo capitolo.

Un dlc da diventare matti, e sopratutto, completamente gratuito.

 

Denny Calamai

About The Author

Denny Calamai

Autore della rubrica God Mode On per Breakoff.it // studente di ingegneria e lavoratore // musicista e dj // gattofilo integralista // cuoco mancato // pro gamer

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